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三滴水

17661092787宣傳片三維動畫專業(yè)服務(wù)商

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三維動畫制作的詳細過程是怎樣的?

出處:三滴水文化傳媒   分類:行業(yè)資訊   發(fā)布:2022-03-09

三維動畫制作的詳細過程:

 1. 建模部分

 ?、?我們在建模前首先要確定好模型的比例,這個方法就是數(shù)正視圖的格數(shù)。要將單位設(shè)為默認的centimeter,即一個格子就是一厘米。

 ?、?在模型創(chuàng)建完成后要在世界坐標(biāo)中心,并且物體的底部要和以X軸與Z軸構(gòu)成的平面貼緊,如果是角色的話,就是要讓他踩在地面上。

 ?、?關(guān)于動畫的場景模型,一定要將在確定的地面的Y軸設(shè)為0,也就是要讓做好的角色可以踩在地面上。

 ?、?polygon物體不能有五條邊或五條以上邊構(gòu)成的面。

 ?、?動畫角色模型創(chuàng)建時要保證角色正面朝向Z軸。

 ?、?角色應(yīng)是直立姿態(tài),雙臂伸直抬起與肩平,手心向前或向下。

 ?、?模型創(chuàng)建完成要及時刪除歷史,有必要時作Freeze Transformations和Center Pivot操作。

  ⑧ 注意物體的成組與命名。(參考命名方法)清理垃圾節(jié)點。

  ⑨ 存文件時要關(guān)閉其他窗口,4個視圖窗口顯示。

 ?、?拿到設(shè)置完的角色文件先檢查有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。

  創(chuàng)建角色的粗模要根據(jù)骨節(jié)的位置,用最少的面將模型分成一節(jié)節(jié)的,創(chuàng)建好后將每一部分作為相對應(yīng)的骨節(jié)的子物體。

  ?創(chuàng)建好高質(zhì)量的模型層和低質(zhì)量的模型層及一些必要的層。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。

  制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

  2. 材質(zhì)部分

 ?、?先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。

 ?、?禁用默認材質(zhì)球作材質(zhì)。

 ?、?在角色材質(zhì)制作過程中盡量避免使用投射貼圖坐標(biāo)或三維程序紋理。如果必須使用投射貼圖坐標(biāo)或三維程序紋理,在最后要記得給這個物體創(chuàng)建Texture Reference Object。

 ?、?創(chuàng)建uv時盡量使uv占滿貼圖空間。

 ?、?創(chuàng)建完uv后一定要刪除物體歷史。

 ?、?貼圖一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制貼圖大小。

 ?、?貼圖要轉(zhuǎn)成iff格式,實在無法轉(zhuǎn)時用tiff的格式。

  ⑧ 貼圖不要有RGB以外的通道,如果貼圖屬性是Bump、Displacement之類只需要8位灰度圖時,要將貼圖轉(zhuǎn)成灰度模式。

 ?、?制作材質(zhì)時使用默認燈光。

 ?、?有可以公用的節(jié)點一定要公用。例如了解的`問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

  3. 動畫設(shè)置部分

 ?、?先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。

 ?、?設(shè)置好骨節(jié)的軸方向,大原則是骨節(jié)的軸向要和世界坐標(biāo)的方向相同,而且要根據(jù)骨節(jié)需要旋轉(zhuǎn)的軸向進行修正。

  ③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations數(shù)值必須是初始數(shù)值。(具體控制器設(shè)置方法參看角色設(shè)置方法)

 ?、?盡量將不容易選取的動畫屬性用控制器的方式連接好,便于選取。

  ⑤ 注意命名。(參考命名方法)

 ?、?完成設(shè)置后,要隱藏輔助工具,如:Lattice、ikHandle等。

 ?、?存文件時要關(guān)閉其他窗口,4個視圖窗口顯示。

 ?、?制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

  4. 動畫故事板部分

 ?、?先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。

 ?、?調(diào)動畫前先設(shè)置好幀速率和Render Global中的Resolution大小。

  ③ Camera視窗要打開Resolution Gate和Safe Action。

 ?、?Camera動畫設(shè)置完成后要鎖定這個Camera的動畫屬性。

  ⑤ 如果在一個場景文件里有兩個或更多的Camera時,必須給每一個Camera命名,標(biāo)明其境頭號以及在何時間段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。

  ⑥ 完成動畫調(diào)節(jié)保存文件前要刪除沒用的物體和層,關(guān)掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。 ⑦ 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

  5. 動畫部分

 ?、?先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。

  ② 完成動畫調(diào)節(jié)保存文件前要刪除沒用的物體和層,關(guān)掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。

 ?、?制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

  6. 動畫燈光部分

  ① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。

 ?、?燈光成組后不要縮放。

 ?、?使用Depth Map Shadows時要注意Dmap Resolution值不可以超過4096。

  ④ 注意燈的命名。(參考命名方法)

 ?、?制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

  7. 動畫特效部分

 ?、?先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。

 ?、?制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

  8. 動畫渲染部分

  ① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。


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